IT-Master
Unul dintre cele mai populare cursuri ale noastre, creat pentru a menține elevii implicați și provocați — prin stăpânirea programării, construirea de site-uri web, crearea de jocuri și explorarea inteligenței artificiale și a învățării automate.
8-10 ani
2
ore
lecții pe săptămână
80%
practică
activități legate de proiecte
9
luni de curs
în timpul anului academic
2
nivele
fiecare nivel durează 9 luni
Copilul tău va învăța într-un mod avansat și interactiv
1
Va descoperi cum funcționează diferite dispozitive.
2
Va învăța să construiască și să controleze roboți.
3
Va învăța să creeze jocuri pe calculator.
De ce părinții aleg
impact A&C
Misiunea noastră este să transformăm fiecare copil dintr-un simplu consumator de tehnologie într-un creator al viitorului digital.
În loc să folosească gadgeturile fără scop, copilul tău va dobândi abilități practice și creative, utile la școală, în carieră sau pentru a deveni un specialist IT apreciat.
Cursuri care pun copilul tău în fruntea revoluției tehnologice
8 ani de experiență internațională în Europa, predând peste 86 de subiecte tehnologice
Specialiști certificați, experți în oferirea unor lecții captivante și interactive pentru copii
De încredere pentru părinți și parteneri
IT-Master -programul cursului Nivelul I
  • 12 lecții de practică
    Detalii
  • 12 lecții de practică
    Detalii
  • 12 lecții de practică
    Details
IT-Master -programul cursului Nivelul II
  • 12 lecții de practică
    Detalii
  • 12 lecții de practică
    Detalii
  • 12 lecții de practică
    Detalii
Modulul 3. Artificial Intelligence and Machine Learning
Acest modul transformă conceptele de bază ale IA și ML într-o aventură captivantă, plină de creativitate și distracție. Cu Scratch Machine Learning, tinerii programatori vor învăța să creeze proiecte interactive care sunt atât captivante, cât și educative.

Pe parcursul a 12 lecții captivante, copiii vor explora lumea fascinantă a recunoașterii imaginilor și textelor, vor face predicții numerice și vor înțelege cum funcționează cu adevărat tehnologiile care ne înconjoară. Fiecare lecție este concepută pentru a stimula curiozitatea și a dezvolta abilitățile necesare pentru a deveni tinerii inovatori ai viitorului.
Planul Modulului
Lecția 1
  • Dobândiți cunoștințe fundamentale în domeniul inteligenței artificiale (AI) și al învățării automate (ML).
  • Participați la crearea și instruirea unui prim model ML, care implică selectarea datelor.
Lecția 2
  • Aflați mai multe despre recunoașterea imaginilor prin crearea unui proiect Scratch în care un cameleon își schimbă culoarea pentru a se potrivi cu fundalul.
  • Creați un model de bază de învățare automată, integrați-l în proiect și testați-i acuratețea în adaptarea la diferite fundaluri.
Lecția 3
  • Participați la un proiect practic pentru a învăța despre detectarea obiectelor din imagini folosind învățarea automată.
  • Creați și antrenați un model de bază de învățare automată.
Lecția 4
  • Lansați-vă într-un proiect captivant pentru a integra recunoașterea desenelor într-o aplicație de pictură.
  • Aplicați cunoștințele prin crearea și antrenarea unui model de învățare automată de bază.
Lecția 5
  • Pătrundeți în lumea AI generative și a designului, învățând despre modul în care inteligența artificială poate îmbunătăți și inova semnificativ procesul de proiectare.
  • Explorați mai multe instrumente generative de IA, experimentând modul în care aceste instrumente pot manipula și transforma imaginile.
Lecția 6
  • Explorați intersecția fascinantă dintre inteligența artificială și artă, concentrându-vă în mod specific pe rolul IA atât în scrierea generativă, cât și în cea creativă.
  • Utilizați un instrument de IA pentru a crea povești ca parte a activității.
Lecția 7
  • Implicați-vă atât în învățarea teoretică, cât și în aplicarea practică centrată pe predicția numerică și analiza statistică.
  • Creați un proiect numit "Pacman”, folosind Scratch și un set de instrumente de învățare automată pentru a învăța un computer să învețe din deciziile luate în timpul jocului.
Lecția 8
  • Creați un proiect practic în care aplicați cunoștințele despre predicția numerică și conceptele de IA prin programarea unui joc de baschet în Scratch, integrând o componentă de învățare automată.
Lecția 9
  • Aflați mai multe despre clasificarea textului, începând cu noțiunile de bază ale recunoașterii și categorizării textului de către sistemele de IA.
  • Încheiați sesiunea cu un proiect folosind Scratch 3, utilizând extensia RPG AI Blocks pentru a dezvolta o aplicație care recunoaște introducerea utilizatorului.
Lecția 10
  • Explorați analiza sentimentelor, învățând cum să identificați și să categorisiți emoțiile din text.
  • Puneți în practică acest lucru dezvoltând un proiect care angajează utilizatorii în conversații despre opiniile lor pe diverse teme.
  • Pregătiți-vă temeinic pentru prezentare.
  • Prezentați portofoliul, expunând cele mai bune proiecte și evidențiind modul în care fiecare lucrare demonstrează abilitățile și înțelegerea materialului cursului.
Lecția 12
Lecția 11
  • Selectați proiectele personale preferate și cele care prezintă aplicații de AI și învățare automată, concentrându-vă pe cele mai interesante și instructive.
  • Reflectați asupra cunoștințelor dobândite din fiecare, evaluând abilitățile și conceptele învățate.
Modulul 1. Crearea jocurilor în Kodu Game Lab.
Kodu Game Lab este un mediu interactiv pentru crearea jocurilor 3D pentru PC și Xbox 360, dezvoltat de Microsoft.

După finalizarea modulului, elevii vor cunoaște:
  • Crearea de jocuri
  • Dezvoltarea scenariilor de joc
  • Crearea graficii 3D
Abilități soft: elemente de bază ale comunicării constructive și ale rezolvării conflictelor
Planul Modulului
Lecția 1
  • Familiarizarea cu Kodu Game Lab
  • Explorarea interfeței acestei platforme
  • Dobândirea cunoștințelor teoretice despre aplicația și dezvoltarea Kodu Game Lab
Lecția 2
  • Parcurgerea unui tutorial introductiv pentru familiarizarea cu instrumentele platformei
  • Crearea primului joc pe această platformă
  • Scrierea codului pentru controlul personajelor din joc
Lecția 3
  • Utilizarea traseelor pentru automatizarea obiectelor din joc
  • Folosirea paginilor de cod și trecerea între ele
  • Programarea mișcării obiectelor de-a lungul unui traseu stabilit
  • Copierea și lipirea obiectelor în scena de joc
Lecția 4
  • Crearea și programarea unui sistem de punctaj în joc, modificarea valorii acestuia
  • Dezvoltarea unui joc de air hockey
  • Automatizarea jocului
  • Crearea unui cronometru incremental
Lecția 5
  • Crearea unui labirint
  • Utilizarea instrumentului „Path Tool” și modificarea tipului acestuia
  • Adăugarea personajelor principale și secundare și programarea lor
  • Programarea sfârșitului jocului
Lecția 6
  • Crearea unui joc Pac-Man și a unui labirint în interiorul acestuia
  • Adăugarea unei rute pentru jucători
  • Adăugarea și programarea personajului principal și a inamicului
  • Programarea finalului jocului
Lecția 7
  • Crearea unui joc de curse
  • Adăugarea personajului principal și a rivalilor
  • Adăugarea rutelor pentru jucători și a condițiilor de finalizare
Lecția 8
  • Finalizarea jocului de curse
  • Adăugarea și programarea adversarilor
Lecția 9
  • Crearea primului nivel al jocului „Supraviețuire” (Survival)
  • Dezvoltarea unei rute și adăugarea elementelor decorative necesare
  • Programarea personajului principal și a oponenților
  • Stabilirea condițiilor de victorie și pierdere pentru erou
Lecția 10
  • Finalizarea proiectului jocului Survival
  • Crearea unui nou nivel și programarea tranziției între nivele
  • Adăugarea obiectelor (mere) care oferă abilități diferite
Pe parcursul cursului, elevii și-au ales o temă pentru proiectul final.
Aceștia își prezintă proiectul la care au lucrat o perioadă în Kodu Game Lab.
Proiectul trebuie să reflecte preferințele personale și cunoștințele dobândite de elev în cadrul cursului.
Lecția 12
Lecția 11
  • Susținerea testului final de cunoștințe
  • Învățarea regulilor de prezentare
  • Crearea proiectului final
Modulul 2. Art and design
În acest modul, elevii vor învăța să folosească editorii grafici Canva, Inkscape și Photopea, care le vor permite să editeze fotografii și să creeze designuri profesionale.
Ei vor explora interfața fiecărui editor, înțelegând cum să utilizeze instrumentele și funcțiile esențiale pentru a transforma ideile lor creative în proiecte vizuale impresionante.
La finalul acestui modul, elevii vor ști:
  • Cum să lucreze la nivel de bază cu Canva, Inkscape și Photopea
  • Cum să creeze logouri, cărți de vizită, bannere și prezentări
  • Cum să combine culorile și formele
  • Cum să dezvolte abilități de design grafic, inclusiv tehnici de compoziție și aranjare în pagină
Planul Modulului
Lecția 1. Bazele designului grafic
  • Introducere în profesia de designer grafic.
  • Studierea termenilor: comunicare, pixeli, imagini raster și vectoriale.
  • Prezentarea principalelor arii și instrumente de lucru din programul Photopea.
Lecția 2. Compoziție și culoare în designul grafic
  • Studierea conceptelor de compoziție și culoare în designul grafic.
  • Analizarea regulilor compoziției și lucrul cu cercul cromatic.
  • Studierea termenilor precum RGB și CMYK, straturi (Layers), Color Picker.
Lecția 3. Colajul în designul grafic
  • Studierea conceptului și metodelor de colaj în designul grafic.
  • Învățarea utilizării instrumentelor de bază pentru editarea imaginilor în Photopea.
  • Familiarizarea cu termenii: Smart Objects, Opacity, Fill și Background Color.
Lecția 4. Desen în Photopea
  • Familiarizarea cu instrumentele de desen din Photopea.
  • Cunoașterea termenilor de bază ai lecției.
Lecția 5. Fundamentele tipografiei și letteringului
  • Cunoașterea conceptelor de tipografie și lettering în designul grafic.
  • Analizarea tipurilor de fonturi.
  • Cunoașterea termenilor de bază ai lecției.
  • Crearea unor compoziții simple folosind fonturi în Photopea.
  • Dezvoltarea abilităților soft skills.
Lecția 6. Crearea unui logo în Inkscape
  • Familiarizarea cu aplicația Inkscape destinată lucrului cu imagini vectoriale.
  • Cunoașterea termenilor de bază ai lecției.
  • Introducere în branding.
  • Conceptul de logo.
  • Proiectarea și crearea propriului logo folosind instrumentele din Inkscape.
Lecția 7. Crearea iconițelor în Inkscape
  • Prezentarea instrumentelor din Inkscape pentru realizarea iconițelor vectoriale.
  • Cunoașterea termenilor IT de bază ai lecției.
  • Proiectarea unei iconițe de brand în Inkscape.
Lecția 8.
  • Familiarizarea cu platforma Canva și instrumentele sale principale, cunoașterea termenilor IT de bază ai lecției.
  • Realizăm munca pregătitoare pentru proiect folosind programul Miro.
  • Creăm un calendar de știri pentru o lună în Canva.
Lecția 9. Crearea unei benzi desenate în Canva
  • Studierea conceptelor de storytelling și termenii IT de bază ai lecției.
  • Generarea ideilor pentru benzi desenate și crearea unui exemplu folosind instrumentele Canva.
Lecția 10. Pregătirea pentru Târgul Proiectelor
  • Elevii vor pregăti o prezentare despre ei înșiși și realizările lor din timpul cursului, folosind Canva.
  • Își vor pregăti proiectele pentru prezentare sub formă de portofoliu.
Lecția 12. Prezentarea proiectelor
Lecția 11.
  • Elevii vor vorbi despre ei și despre realizările lor în cadrul cursului, prin intermediul unei prezentări pregătite în Canva.
  • Își vor prezenta proiectele sub formă de portofoliu.
Modulul 1. Programarea vizuală
Scratch – este un instrument de programare vizuală care permite crearea de jocuri și animații. În acest curs, copiii își vor dezvolta creativitatea și logica.

După acest modul, copiii vor cunoaște:
  • Bazele programării (variabile, bucle, secvențe logice)
  • Cum să creeze jocuri personalizate în Scratch
  • Cum să creeze personaje folosind Scratch

Abilități soft (Soft Skills): vorbire în public, prezentarea proiectelor
Planul Modulului
Lecția 1
  • Aflăm ce este programarea vizuală în Scratch.
  • Definim termenii: algoritm, program, programator, cod.
  • Creăm un cont pe Scratch.
  • Realizăm o animație cu numele propriu în Scratch.
Lecția 2
  • Scopul acestei lecții este de a ne reaminti cum funcționează cele 3 tipuri de cicluri: repeat forever (repetă mereu), repeat until (repetă până când) și repeat 3 times (repetă de 3 ori).
  • Creăm o animație în care pasărea zboară, își mișcă aripile, se împinge de margine și își schimbă direcția.
Lecția 3
  • Dezvoltăm o înțelegere mai amplă a conceptelor de bază în programare: iterație, testare, depanare (debugging), reutilizare și remixare.
  • Explorăm procesul de creare a unei animații-poveste, realizând propria noastră poveste.
Lecția 4
  • Ne familiarizăm cu condițiile în programare (if-else blocks).
  • Studiem operatorii și variabilele.
  • Învățăm termenul „construcție if-else”.
  • Introducere în dezvoltarea jocurilor – creăm primul scenariu interactiv.
Lecția 5
  • Creăm un joc bazat pe programul realizat la lecția precedentă, unde viteza obstacolelor crește treptat la fiecare 20 de secunde.
  • Facem ca fundalul să se schimbe la fiecare 30 de secunde de joc.
Lecția 6
  • Accesăm contul personal de Scratch.
  • Creăm un joc în care personajul se ascunde și apare în locuri aleatorii.
  • Personajul emite un sunet dacă utilizatorul îl prinde cu un clic de mouse.
Lecția 7
  • Repetăm termenii studiați anterior: variabilă, condiții if-else, operatori, clonare, lucrul cu coordonatele x și y.
  • Continuăm să dezvoltăm jocuri folosind variabile, bucle, operatori condiționali și funcții matematice pentru a face jocul mai complex.
Lecția 8
  • Lucrăm cu sistemul de coordonate x și y și cu diferite metode de mișcare a personajelor.
  • Folosim variabile în programare: scor, cronometru, viață, număr de niveluri.
  • Aplicăm funcții matematice.
Lecția 9
  • Creăm un joc educativ.
  • Exersăm utilizarea variabilelor.
  • Folosim operatori condiționali și bucle.
  • Folosim blocurile ask and wait și answer.
Lecția 10
  • Creăm propria aplicație Paint.
  • Lucrăm cu termeni noi: pen (stilou), duplicate (duplicare), clear (ștergere), set pen size (setare grosime stilou), width (lățime), eraser (radieră).
  • Folosim componentele stiloului: pen down (activează desenarea), pen up (dezactivează desenarea).
Lecția 11
  • Repetăm conceptul de ciclu (loop).
  • Introducem blocul „repeat until...”.
  • Identificăm diferențele dintre cele 3 tipuri de cicluri: „repeat always” (repetă mereu), „repeat... times” (repetă de... ori), „repeat until...” (repetă până când).
Lecția 12
Târg de Proiecte (Project Fair) – prezentarea proiectelor realizate de elevi pe parcursul modulului.
Modulul 2. Motion Design
Animația nu este doar distractivă de privit, ci și de creat! Totuși, de unde începi? Cum se realizează animația și ce este motion design?

Motion design reprezintă grafica în mișcare – „animarea” imaginilor. Textele și imaginile animate pe care le întâlnim în jocuri, videoclipuri de pe YouTube, desene animate sau filme sunt rezultatul muncii unui designer de mișcare. În fiecare zi, oamenii preferă tot mai mult formatul video în locul altor tipuri de conținut, de aceea am dezvoltat un curs care combină mai multe abilități relevante pentru generația Z.
Acest modul este destinat copiilor creativi care doresc să învețe cum să creeze animații și să dea viață personajelor. Vom începe de la cele mai simple lucruri, astfel încât oricine să poată participa și să învețe designul de mișcare.
Planul Modulului
Lecția 1
  • Ce este Motion Design?
  • De ce este necesar și de unde începi să-l studiezi?
  • Diferența dintre animație și grafică de mișcare
  • Cine este un Motion Designer?
Lecția 2
  • Învață cum sunt adăugate lumile din Minecraft
  • Creează o nouă animație folosind o lume din Minecraft
  • Lucrează cu camera și iluminarea
Lecția 3
  • Învață cum să adaugi proprietatea „Parent”
  • Creează o nouă animație folosind proprietatea „Parent”
  • Învață cum să schimbi momentul zilei
  • Testează-ți cunoștințele
Lecția 4
  • Creează un nou proiect – „Tir cu arcul”
  • Folosește efecte de particule
  • Învață cum să creezi o animație în reluare (slow-motion)
  • Verificare a cunoștințelor
Lecția 5
  • Creează un nou proiect – „Tir cu arcul”
  • Folosește efecte de particule
  • Învață cum să creezi o animație în reluare (slow-motion)
  • Verificare a cunoștințelor
Lecția 6
  • Înțelege diferența dintre grafica 3D și 2D
  • Familiarizează-te cu programul MagicaVoxel
  • Creează artă 3D voxel în MagicaVoxel
  • Lucrează cu materiale
  • Creează primul tău proiect – Calculatorul
Lecția 7
  • Discută despre animația 3D
  • Lucrează în programul MagicaVoxel
  • Creează cadre pentru o animație 3D
  • Salvează proiectul, realizează randarea
  • Lucrează cu un editor video
Lecția 8
  • Lucrează în programul MagicaVoxel
  • Creează un personaj din desenul animat SpongeBob
  • Creează cadre pentru o animație 3D
  • Salvează proiectul, realizează randarea
  • Lucrează cu un editor de GIF-uri
Lecția 9
  • Lucrează în programul MagicaVoxel
  • Creează un drum pentru mașini
  • Creează cadre pentru animația 3D (schimbarea timpului)
  • Salvează proiectul, realizează randarea
  • Lucrează cu editorul de GIF-uri
Lecția 10
  • Lucrează în programul MagicaVoxel
  • Finalizează proiectul din lecția anterioară
  • Creează sau adaugă o mașină
  • Creează cadre pentru animația 3D
  • Salvează proiectul, realizează randarea
Lecția 11
  • Testează-ți cunoștințele
  • Chestionar – răspunde la întrebări și explică răspunsurile
  • Creează proiectul final
  • Începe lucrul la prezentare
Lecția 12
Pe parcursul cursului, elevii și-au ales o temă pentru proiectul final. Ei își prezintă proiectul la care au lucrat în KoduGameLab.
Acest proiect trebuie să reflecte preferințele și cunoștințele personale dobândite de elev în cadrul cursului.
Modulul 3. Web Factory (Tilda)
În acest modul, elevii vor învăța cum să creeze site-uri web pe platforma Tilda, să înțeleagă regulile de bază ale designului web și să cunoască componentele unei pagini web.
La final, fiecare elev va crea 4 site-uri individuale: o pagină de tip landing page, un site multipagină, un blog și un magazin online.

După finalizarea modulului, elevii vor cunoaște:
  • Crearea site-urilor web pe platforma Tilda
  • Principiile designului web
  • Crearea unui șablon folosind editorul Canva
  • Crearea unei pagini Zero Block și utilizarea efectelor animate
Planul Modulului
Lecția 1
  • Regulile de bază ale designului web
  • Ce este un constructor de site-uri? Cod vs Constructor vizual
  • Crearea unui cont pe Tilda
  • Explorarea platformei Tilda
  • Setările site-ului – fonturi, culori
Lecția 2
  • Ce este un site web? Ce este o pagină web?
  • Ce este un blog?
  • Crearea unui site pe Tilda
  • Crearea paginilor folosind constructorul
  • Procesul de design
Lecția 3
  • Explorarea platformei Canva
  • Crearea unui logo pentru o pagină web
  • Structura unei pagini web
  • Adăugarea conținutului principal pe pagină
  • Crearea subsolului (footer) unei pagini web
Lecția 4
  • Crearea unui site pe Tilda
  • Crearea unei pagini web folosind Zero Block
  • Comenzi rapide (shortcuts)
  • Interviul cu utilizatorul (User Interviewing)
Lecția 5
  • Crearea meniului
  • Crearea paginilor de meniu
  • Publicarea paginilor site-ului și adăugarea linkurilor în meniu
  • Completarea paginilor și adăugarea conținutului
  • Test de utilizare (Usability Test)
Lecția 6
  • Ce este un magazin online?
  • Crearea unui magazin online folosind constructorul
  • Brief-ul proiectului Tilda
Lecția 7
  • Reguli pentru utilizarea animațiilor
  • Designul animației web
  • Efecte animate
  • Conținutul site-ului
Lecția 8
  • Site responsiv. Tipuri de design responsiv
  • Exemple de pagini responsive și non-responsive
  • Versiunea desktop și versiunea mobilă
  • Instrument de browser pentru evaluare
Lecția 9
  • SEO – optimizarea paginilor pentru motoarele de căutare
  • Promovarea SEO modernă. 11 pași pentru optimizarea site-ului
  • Pagina principală a site-ului
  • Cum putem îmbunătăți? (How might we?)
Lecția 10
  • Mentenanța software
  • Servicii și widgeturi pentru site-uri web
  • Introducere în codul HTML
  • Prezentarea proiectului (Pitching)
Lecția 11
  • Finalizarea site-ului
  • Formular de feedback
  • Prezentarea proiectului final
12 lecții
36 lecții
{WE GENERATE EXPERIENCE}*<EXPLORE+INVENT> {WE GENERATE EXPERIENCE}*<EXPLORE+INVENT> {WE GENERATE EXPERIENCE}*<EXPLORE+INVENT> {WE GENERATE EXPERIENCE}*<EXPLORE+INVENT> {WE GENERATE EXPERIENCE}*<EXPLORE+INVENT>
4 050 RON
4 lecții
1 350 RON
450 RON
RECOMANDAT
PREȚUL CURSULUI
Cum sunt structurate lecțiile?
Lecții săptămânale de 2 ore, cu accent pe 80% practică
Grupe mici, de până la 10 copii, cu suport individual din partea profesorilor
|

Lecții live online sau cu prezență fizică
Ce vor realiza studenții noștri?
Certificat de absolvire a cursului
La finalul cursului, veți primi un certificat de la Impact School
Propriul portofoliu de proiecte
Visurile lor legate de programare devin realitate! Află cum i-au ajutat lecțiile noastre pe acești doi elevi!
Copilul dumneavoastră va crea primul său proiect după lecția de probă, iar dumneavoastră vă veți convinge de calitatea predării noastre.
Înscrieți-vă pentru lecția de probă gratuită
Continuând, sunteți de acord cu Termenii și condițiile noastre și cu Politica de confidențialitate. Sunteți de acord să primiți comunicări de marketing și detalii despre program de la Impact A&C prin e-mail, SMS și WhatsApp.
O privire asupra lecțiilor noastre care modelează viitorul
Întrebări frecvente (FAQ)
Aveți întrebări? Lăsați-ne datele dvs. de contact, iar managerul nostru vă va contacta în cel mai scurt timp posibil.
Obțineți o consultare gratuită
Continuând, sunteți de acord cu Termenii și condițiile noastre și cu Politica de confidențialitate. Sunteți de acord să primiți comunicări de marketing și detalii despre program de la Impact A&C prin e-mail, SMS și WhatsApp.
© 2026 Impact. All rights reserved.