IT-Intern
Copiii vor descoperi lumea roboticii și a programării, își vor dezvolta abilitățile de gândire logică și rezolvare a problemelor, și vor explora aplicații creative de programare, modelare 3D, design grafic și coding în Minecraft.
5-7 ani
2
ore
lecții pe săptămână
80%
practică
activități legate de proiecte
9
luni de curs
în timpul anului academic
2
nivele
fiecare nivel durează 9 luni
Copilul tău va învăța într-un mod avansat și interactiv
1
Va descoperi cum funcționează diferite dispozitive.
2
Va învăța să construiască și să controleze roboți.
3
Va învăța să creeze jocuri pe calculator.
De ce părinții aleg
impact A&C
Misiunea noastră este să transformăm fiecare copil dintr-un simplu consumator de tehnologie într-un creator al viitorului digital.
În loc să folosească gadgeturile fără scop, copilul tău va dobândi abilități practice și creative, utile la școală, în carieră sau pentru a deveni un specialist IT apreciat.
Cursuri care pun copilul tău în fruntea revoluției tehnologice
8 ani de experiență internațională în Europa, predând peste 86 de subiecte tehnologice
Specialiști certificați, experți în oferirea unor lecții captivante și interactive pentru copii
De încredere pentru părinți și parteneri
IT-Intern - programul cursului Nivelul I
  • 12 lecții de practică
    Detalii
  • 12 lecții de practică
    Detalii
  • 12 lecții de practică
    Detalii
IT-Intern - programul cursului Nivelul II
  • 12 lecții de practică
    Detalii
  • 12 lecții de practică
    Detalii
  • 12 lecții de practică
    Detalii
Modulul 3. Gândirea de design
În acest curs, copiii învață să programeze propriile proiecte, jocuri și animații pe calculator. Pornim de la o idee, creăm un plan de dezvoltare pentru joc/aplicație/robot, îl punem în practică și prezentăm rezultatele colegilor.
Hard skills
Utilizarea platformei Tynker
Crearea planurilor de proiect și implementarea lor pas cu pas până la obținerea rezultatului final
Soft skills:
Dezvoltarea abilităților de actorie și vorbire în public
Capacitatea de a prezenta și apăra propriul proiect
Încredere în sine, lucru în echipă, gândire creativă și logică
Planul Modulului
Lecția 1
  • Introducerea principiilor Design Thinking
  • Realizarea unei diagrame cu etapele gândirii de design
  • Rezolvarea în echipă a unui quest urmând aceste etape
  • Implementarea mini-proiectului „Help the Tooth”
Lecția 2
  • Discuție: ce înseamnă „secvență” în programare
  • Înregistrare pe platforma Tynker
  • Rezolvarea puzzle-urilor și crearea a două proiecte ghidate în Tynker
  • Crearea unei secvențe pentru „pregătirea micului dejun” în per
Lecția 3
  • Prezentarea tipurilor de empatie
  • Jocuri de dezvoltare a empatiei și a abilităților actoricești
Lecția 4
  • Discuție: ce este gândirea computațională și cum se aplică în viața reală
  • Analizarea etapelor gândirii computaționale
  • Inventarea unor probleme ce pot fi rezolvate cu ajutorul calculatorului
Lecția 5
  • Studierea etapelor de creare a unui personaj pentru joc, film sau carte
  • Realizarea schițelor personajelor proprii
  • Desenarea unui personaj simplu în editorul grafic Tynker
Lecția 6
  • Introducerea conceptelor „video game” și „runner”
  • Jocuri de echipă pentru dezvoltarea spiritului de colaborare
  • Crearea unui mini-proiect „Runner” parcurgând etapele Design Thinking în Tynker
Lecția 7
  • Crearea unui joc de tip „Platformer”
  • Ce este un joc platformer – exemple video și vizuale
  • Etapele de dezvoltare a unui joc video
  • Crearea schițelor proprii și realizarea jocului în Tynker
Lecția 8
  • Jocuri pentru dezvoltarea inteligenței emoționale
  • Jocuri pentru stimularea creativității
  • Discuții despre rolul emoțiilor și creativității în societatea modernă
Lecția 9
  • Introducerea conceptului de RPG
  • Explorarea etapelor de creare a unui joc video prin Design Thinking
  • Crearea propriului joc RPG în Tynker
Lecția 10
  • Ce este crowdsourcing-ul și cum se aplică practic
  • Jocuri care dezvoltă abilitatea de a împărți sarcini mari în părți mai mici și de a colabora eficient
Lecția 11
  • Introducerea conceptului de „focusing”
  • Jocuri pentru exersarea concentrării asupra sarcinii curente
Lecția 12
  • Recapitulare și prezentare finală
  • Repetiție pentru Târgul de Proiecte
  • Târgul de Proiecte – prezentarea rezultatelor în fața părinților și colegilor
Module 2. Modelare 3D.
Elevii vor învăța să își elibereze imaginația și, cu ajutorul instrumentului web Tinkercad, să creeze un model 3D al propriului lor univers, cu locuitori unici.
Hard skills:
abilitatea de a lucra cu platforma Tinkercad, de a crea un model 3D pentru orice obiect.
Soft skills:
dezvoltarea imaginației, gândirea volumetrică nelimitată, eliberarea potențialului creativ, creșterea încrederii în sine și capacitatea de a trece de la idee la rezultat.
Planul Modulului
Lecția 1. Tinkercad
• Introducerea în lumea 3D.
• Învățarea tuturor formelor geometrice.
• Familiarizarea cu Tinkercad.
• Învățarea modului de lucru cu mai multe obiecte.
Lecția 2. Tinkercad
• Recapitularea cunoștințelor din lecția anterioară.
• Începem modelarea unei cești.
• Învățăm cum să unim obiectele și să le colorăm.
• Stăpânim lucrul cu mai multe obiecte simultan.
Lecția 3. Tinkercad
• Recapitularea cunoștințelor din lecția precedentă.
• Învățăm combinațiile rapide de taste.
• Ne familiarizăm cu tehnica de tăiere a obiectelor.
• Începem lucrul la proiectul lecției.
Lecția 4. Tinkercad
• Ne familiarizăm cu termenii de bază.
• Repetăm combinațiile rapide de taste.
• Învățăm să controlăm obiectele folosind săgețile tastaturii.
• Începem lucrul la proiectul lecției.
Lecția 5. Tinkercad
• Recapitulăm lecția anterioară.
• Începem realizarea unei rachete detaliate.
• Aranjăm uniform obiectele 3D.
• Învățăm câte grade are un cerc pentru a roti obiectele la unghiurile necesare.
Lecția 6. Tinkercad
• Recapitulăm lecția precedentă.
• Învățăm termeni noi.
• Începem lucrul la proiectul lecției.
• Repetăm cum se taie și cum se unesc obiectele.
• Exersăm colorarea obiectelor și combinarea culorilor.
Lecția 7. Tinkercad
• Înțelegerea conceptelor de bază ale modelării 3D.
• Dezvoltarea abilităților de modelare 3D prin crearea de personaje și obiecte inspirate din jocul Angry Birds.
• Înțelegerea procesului de decorare a nivelurilor.
• Învățarea principiilor de bază ale modelării 3D.
• Învățarea tehnicii de modelare a unui iepure.
• Învățarea modului de adăugare a texturilor și culorilor pentru a oferi modelului un aspect realist
Lecția 8. Tinkercad
• Înțelegerea conceptelor de bază ale modelării 3D, cum ar fi crearea și modificarea obiectelor.
• Înțelegerea procesului de proiectare a unei case.
• Dezvoltarea abilităților de modelare 3D prin crearea unei case, incluzând elemente interioare și exterioare.
Lecția 9. Tinkercad
• Înțelegerea conceptului de modelare 3D și a instrumentelor necesare pentru crearea unui model 3D.
• Utilizarea unui program de modelare 3D pentru realizarea unui model.
• Aplicarea texturilor și materialelor pentru a adăuga culoare și detalii suplimentare.
Lecția 10. Tinkercad
• Înțelegerea conceptelor de bază ale modelării 3D, cum ar fi poligoanele, vârfurile și texturile.
• Exersarea tehnicilor de modelare 3D.
• Învățarea modului de optimizare a modelului pentru utilizare într-un joc sau alt proiect de animație.
Lecția 11. Tinkercad
• Învățarea principiilor de bază ale modelării 3D.
• Crearea unui model 3D al unui urs.
• Îmbunătățirea cunoștințelor de artă și design prin realizarea modelului 3D al ursului.
Lecția 12. Tinkercad
Modulul 1. Minecraft.
We learn sequential and loop algorithms using Code.org, Scratch, and Minecraft.
Hard skills:
Understanding the basic concepts of programming, creating games and animations in the Scratch environment, solving puzzles and challenges using programming in Code.org, and learning various aspects of the Minecraft world.
Soft skills:
  • Developing logical thinking, nurturing imagination, and the ability to generate new ideas, putting ideas into practice using programming knowledge, and teamwork.
Module Plan
Lesson 1
  • Download and install Tlauncher to play Minecraftfor free.
  • Download and install Java (if necessary).
  • Learn the basic settings and control of Minecraft.
  • Creating a new world in the game, explore it, and build the first houses.
Lesson 2
  • Studying the characteristics of day and nightin Minecraft.
  • Getting to know the types of mobs in the game.
  • Studying what Artificial Intelligence (AI) is.
  • Drawing a Minecraft hero in the MinecraftSkins editor.
Lesson 3
  • Reviewing what types of mobs we know.
  • Learning ways to defend ourselves and attack hostile mobs.
  • Learning what Health Points and armor are.
  • Discussing what hunger is in the game and how to satiate it.
Lesson 4
  • Let's discuss what programming, coding, and encoding mean.
  • Highlight the differences between visual programming and traditional programming.
  • Access a special version of the Minecraft game that allows programming.
  • During the course, students have chosen a theme for the final project. They will present the projects completed throughout the module.
  • The final project should reflect the personal preferences and knowledge of the student attending the course.
Lesson 5
  • Discussing what an algorithm is and its areas ofapplication.
  • Program the robot to perform a specific task.
  • Come up with a set of commands and create an algorithm for a colleague.
  • Getting familiar with the Scratch program, its functions, and its important capabilities.
Lesson 6
  • Recall what an algorithm is.
  • Let's discuss what a loop is in programming and why to use it.
  • Let's create a game - maze in the Scratch program, using loop for programmed heroes.
  • To create our own mazes in Minecraft, and to go through each other's mazes with our classmates.
Lesson 7
  • Let's discuss what a condition is and what action will fulfill.
  • Study examples of conditions and how they are represented in Scratch.
  • Let's create a game in the Scratch program, using conditions for programmed heroes.
  • Study what TNT is in Minecraft and how it can be used.
Lesson 8
  • Let's continue to strengthen the concept of algorithm.
  • We learn what variables are and how to use in Scratch.
  • Let's find out what a platformer game is and its characteristics.
  • Create a platformer game in Scratch with Minecraft heroes.
  • Find out how to win a Skeleton in Minecraft and prepare the weapons with which we will fight the evil mobs.
Lesson 9
  • Let's define the terms parkour and traceur.
  • Learn what parkour is and what it entails.
  • Create your own parkour course in Minecraft by adding floating platforms and obstacles to navigate through.
Lesson 10
  • Let's define the terms score, hide, and show.
  • Learn where we use the variable "score" and what it entails.
  • Create the game Stone Storm in Scratch, adding the Score variable that will calculate the points obtained.
Lesson 11
  • Learning the definitions of the terms: mechanism, presentation, and project fair.
  • Finding out what a presentation is and what the purpose of holding a Project Fair is.
Lesson 12
Module 1. Robotics.
In this module, students learn the fundamentals of robotics. Children learn to control and program robots, understand their construction and how they work. Students interact with Dash & Dot - real robots that teach children programming in a playful way.

Robot Programming Understanding how robots function Learning basic programming concepts (loops, iterations, conditions, etc.)
Module Plan
Lesson 1
  • Becoming familiar with the concept of a robot.
  • Getting acquainted with the robot Dash.
  • Familiarization with the concepts: algorithm, program, programmer, code.
  • Learning how to control the robot.
Lesson 2
  • Familiarizing ourselves with the concept of algorithm.
  • Getting to know formation and adaptation of an algorithm.
  • Studying the concepts of algorithm, program, programmer, and code.
  • Programming the movement of a robot.
Lesson 3
  • Getting familiar with loops in programming: for-loop, while-loop.
  • Studying operators and variables.
  • Learning the concept of a "for loop".
Lesson 4
  • Getting familiar with conditions in programming (if-else blocks).
  • Studying operators and variables.
  • Learning the concept of an "if-else” statement.
  • Studying the sensors of the robot.
Lesson 5
  • Getting acquainted with the Sphero Mini robot.
  • Rules of usage. Installing the necessary programming applications.
  • Familiarizing with the Sphero Play app.
  • Completing practical tasks.
Lesson 6
  • New Projects with Sphero Mini.
  • Rules of Usage.
  • Learning about a Circle.
  • Understanding the Circumference of a Circle.
Lesson 7
  • Introduction to basic programming concepts such as algorithms and commands.
  • Learning how to control the movement of the
  • Sphero Mini robot using basic commands.
  • Exercising programming skills.
Lesson 8
  • Introduction to Sphero Indi and basic control.
  • Learning the colors used for movement.
  • Solving challenges.
Lesson 9
  • Understanding the basic concepts of programming Sphero Indi.
  • Using the Sphero Edu Jr. application to program Sphero Indi.
  • Solving the Sumo-bot Challenge.
Lesson 10
  • Recap of Sphero Mini and Sphero Indi.
  • Quest - The Treasure Map.
  • Preparation for Project Fair.
Lesson 11
  • Recap
  • Rehearsal for Project Fair
  • Project Fair - Presentation of Results
Module 3. Visual Programming.
Scratch - it is a visual programming tool that allows the creation of games and animation. In this course, children will develop creativity and logic.

After this module, children will know:
  • The basics of programming (variables, loops, logical sequences)
  • Creating customized games with Scratch
  • Creating characters using Scratch

Soft Skills: public speaking, project presentation

Module Plan
Lesson 1
  • Find out what is Visual Programming in Scratch.
  • Define the terms algorithm, program, programmer, code.
  • Create an account on Scratch.
  • Create a name animation on Scratch.
Lesson 2
  • The purpose of this assignment is to remind us how the 3 types of cycles work: repeat forever, repeat until, repeat 3 times.
  • Create an animation where the bird character flies, flaps its wings and pushes itself off the edge, changes direction.
Lesson 3
  • Develop a broader understanding of basic concepts in programming: iteration, testing, debugging, reuse and remixing.
  • Explore the process of creating an animation-story by creating our own story.
Lesson 4
  • Familiarization with conditions in programming (if-else blocks)
  • Studying operators and variables.
  • Learning the term: "if-else construction",
  • Introduction to game development, creating first interactive scenario.
Lesson 5
  • Create a game, based on the program created in the lesson, where the speed of the obstacles gradually increases every 20 seconds.
  • Make the background change every 30 seconds of gameplay
Lesson 6
  • Access your personal Scratch account.
  • Create a game, where the character hides and appears in random places.
  • The character plays a sound if the user catches it with a mouse click.
Lesson 7
  • Repetition of previously studied terms: variable, if-else condition operators, cloning, working with x and y coordinates.
  • Continue to develop games using variables, loops, conditional operators and math functions to complicate the game.
Lesson 8
  • Work with the x and y coordinate system and using different means of character movement.
  • Use variables in programming: score, timer, health, number of levels.
  • Use mathematical functions.
Lesson 9
  • Creating an educational game.
  • Practice using variables.
  • Using conditional operators and loops.
  • Using the ask and wait and answer blocks.
Lesson 10
  • Creating your own Paint application.
  • Working with new terms: pen, duplicate, clear,
  • set pen size, width, eraser.
  • Working with pen components: pen down, pen up.
Lesson 11
  • Repeating the cycle term.
  • Introduction to the "repeat until..." block.
  • Identify the differences in 3 types of cycles: "repeat always", "repeat... times", "repeat until...".
Lesson 12
Project Fair
Module 2. Coding - basic programming.
Scratch Jr - It is a tool that allows children to learn basic programming skills, as well as creative thinking and systematic reasoning, even if they cannot read.
  • Creating custom games with Scratch
  • Applying mathematical and physics laws in games
  • Learning animation
  • Creating their own characters
  • Bonus: Basics of programming (variables, loops, logical sequences)
Module Plan
Lesson 1
  • Let's Introduce the Principles of Programming
  • Let's Get Familiar with ScratchJr
  • Let's Create the First Project in ScratchJr
Lesson 2
  • Understanding how to test programs and why testing is necessary
  • Trying to test our own projects
  • Working with loops in ScratchJr
Lesson 3
  • Let's introduce the topic of loops and iterations in ScratchJr
  • Let's understand the terms Compiler, Computer Code, Code Execution
  • Let's create interactions between characters
Lesson 4
  • Let's get acquainted with Kano
  • Let's familiarize ourselves with the Kano Code app
  • Let's create our first project in this app
Lesson 5
  • Continue working in the Kano Code application.
  • Understand how to add components to our application.
  • Work with the sticker component in Kano Code.
  • Learn how to modify the properties of components within the application.
Lesson 6
  • Let's start working on the Hour of Code platform.
  • Complete the Voyage Aquatic mission.
  • Program the Minecraft game scenario using code blocks.
  • During the course, students selected a topic for their final project.
  • They will present the projects they have developed throughout the module.
  • The final project should reflect the student's personal preferences and knowledge gained during the course.
Lesson 7
  • Continue working on the Hour of Code platform
  • Complete the Minecraft Hero’s Journey mission
  • Program the Minecraft game scenario using code blocks
Lesson 8
  • Continue working on the Hour of Code platform.
  • Complete the most interesting missions available on the site.
  • Program the scenario for the game or animation chosen by the children.
Lesson 9
  • Let's continue working in the Kano Code application.
  • Let's understand how to add components to our application.
  • Let's work with the Microphone component in Kano Code.
  • Let's learn how to visualize sound waves using Kano Code.
Lesson 10
  • Let's start working on the Blockly Games platform.
  • Let's complete the Maze mission.
  • Let's program the game scenario and help the character navigate through the path.
Lesson 11
  • Let's start working on the Codewars platform.
  • We'll take on the mission "CATS Robots,"
  • We'll program the game's scenario to help the kitten navigate the path and collect the necessary items.
Lesson 12
Cum sunt structurate lecțiile?
Lecții săptămânale de 2 ore, cu accent pe 80% practică
Grupe mici, de până la 10 copii, cu suport individual din partea profesorilor
|

Lecții live online sau cu prezență fizică
Ce vor realiza elevii noștri?
Certificat de absolvire a cursului
La finalul cursului, veți primi un certificat de la Impact School
Propriul portofoliu de proiecte
Visurile lor legate de programare devin realitate! Află cum i-au ajutat lecțiile noastre pe acești doi elevi!
Copilul dumneavoastră va crea primul său proiect după lecția de probă, iar dumneavoastră vă veți convinge de calitatea predării noastre.
Înscrieți-vă pentru lecția de probă gratuită
Continuând, sunteți de acord cu Termenii și condițiile noastre și cu Politica de confidențialitate. Sunteți de acord să primiți comunicări de marketing și detalii despre program de la Impact A&C prin e-mail, SMS și WhatsApp.
Subscription Options
[ 1 ] Select the format of the classes:
[ 2 ] Select payment option:
Recenzii de la studenți și părinții
O privire asupra lecțiilor noastre care modelează viitorul
Întrebări frecvente (FAQ)
Aveți întrebări? Lăsați-ne datele dvs. de contact, iar managerul nostru vă va contacta în cel mai scurt timp posibil.
Obțineți o consultare gratuită
Continuând, sunteți de acord cu Termenii și condițiile noastre și cu Politica de confidențialitate. Sunteți de acord să primiți comunicări de marketing și detalii despre program de la Impact A&C prin e-mail, SMS și WhatsApp.
© 2025 Impact. All rights reserved.