IT-Intern
Copiii vor descoperi lumea roboticii și a programării, își vor dezvolta abilitățile de gândire logică și rezolvare a problemelor, și vor explora aplicații creative de programare, modelare 3D, design grafic și coding în Minecraft.
5-7 ani
2
ore
lecții pe săptămână
80%
practică
activități legate de proiecte
9
luni de curs
în timpul anului academic
2
nivele
fiecare nivel durează 9 luni
Copilul tău va învăța într-un mod avansat și interactiv
1
Va descoperi cum funcționează diferite dispozitive.
2
Va învăța să construiască și să controleze roboți.
3
Va învăța să creeze jocuri pe calculator.
De ce părinții aleg
impact A&C
Misiunea noastră este să transformăm fiecare copil dintr-un simplu consumator de tehnologie într-un creator al viitorului digital.
În loc să folosească gadgeturile fără scop, copilul tău va dobândi abilități practice și creative, utile la școală, în carieră sau pentru a deveni un specialist IT apreciat.
Cursuri care pun copilul tău în fruntea revoluției tehnologice
8 ani de experiență internațională în Europa, predând peste 86 de subiecte tehnologice
Specialiști certificați, experți în oferirea unor lecții captivante și interactive pentru copii
De încredere pentru părinți și parteneri
IT-Intern - programul cursului Nivelul I
  • 12 lecții de practică
    Detalii
  • 12 lecții de practică
    Detalii
  • 12 lecții de practică
    Detalii
IT-Intern - programul cursului Nivelul II
  • 12 lecții de practică
    Detalii
  • 12 lecții de practică
    Detalii
  • 12 lecții de practică
    Detalii
Modulul 3. Gândirea de design
În acest curs, copiii învață să programeze propriile proiecte, jocuri și animații pe calculator. Pornim de la o idee, creăm un plan de dezvoltare pentru joc/aplicație/robot, îl punem în practică și prezentăm rezultatele colegilor.
Hard skills
Utilizarea platformei Tynker
Crearea planurilor de proiect și implementarea lor pas cu pas până la obținerea rezultatului final
Soft skills:
Dezvoltarea abilităților de actorie și vorbire în public
Capacitatea de a prezenta și apăra propriul proiect
Încredere în sine, lucru în echipă, gândire creativă și logică
Planul Modulului
Lecția 1
  • Introducerea principiilor Design Thinking
  • Realizarea unei diagrame cu etapele gândirii de design
  • Rezolvarea în echipă a unui quest urmând aceste etape
  • Implementarea mini-proiectului „Help the Tooth”
Lecția 2
  • Discuție: ce înseamnă „secvență” în programare
  • Înregistrare pe platforma Tynker
  • Rezolvarea puzzle-urilor și crearea a două proiecte ghidate în Tynker
  • Crearea unei secvențe pentru „pregătirea micului dejun” în per
Lecția 3
  • Prezentarea tipurilor de empatie
  • Jocuri de dezvoltare a empatiei și a abilităților actoricești
Lecția 4
  • Discuție: ce este gândirea computațională și cum se aplică în viața reală
  • Analizarea etapelor gândirii computaționale
  • Inventarea unor probleme ce pot fi rezolvate cu ajutorul calculatorului
Lecția 5
  • Studierea etapelor de creare a unui personaj pentru joc, film sau carte
  • Realizarea schițelor personajelor proprii
  • Desenarea unui personaj simplu în editorul grafic Tynker
Lecția 6
  • Introducerea conceptelor „video game” și „runner”
  • Jocuri de echipă pentru dezvoltarea spiritului de colaborare
  • Crearea unui mini-proiect „Runner” parcurgând etapele Design Thinking în Tynker
Lecția 7
  • Crearea unui joc de tip „Platformer”
  • Ce este un joc platformer – exemple video și vizuale
  • Etapele de dezvoltare a unui joc video
  • Crearea schițelor proprii și realizarea jocului în Tynker
Lecția 8
  • Jocuri pentru dezvoltarea inteligenței emoționale
  • Jocuri pentru stimularea creativității
  • Discuții despre rolul emoțiilor și creativității în societatea modernă
Lecția 9
  • Introducerea conceptului de RPG
  • Explorarea etapelor de creare a unui joc video prin Design Thinking
  • Crearea propriului joc RPG în Tynker
Lecția 10
  • Ce este crowdsourcing-ul și cum se aplică practic
  • Jocuri care dezvoltă abilitatea de a împărți sarcini mari în părți mai mici și de a colabora eficient
Lecția 11
  • Introducerea conceptului de „focusing”
  • Jocuri pentru exersarea concentrării asupra sarcinii curente
Lecția 12
  • Recapitulare și prezentare finală
  • Repetiție pentru Târgul de Proiecte
  • Târgul de Proiecte – prezentarea rezultatelor în fața părinților și colegilor
Modulul 2. Modelare 3D.
Elevii vor învăța să își elibereze imaginația și, cu ajutorul instrumentului web Tinkercad, să creeze un model 3D al propriului lor univers, cu locuitori unici.
Hard skills:
abilitatea de a lucra cu platforma Tinkercad, de a crea un model 3D pentru orice obiect.
Soft skills:
dezvoltarea imaginației, gândirea volumetrică nelimitată, eliberarea potențialului creativ, creșterea încrederii în sine și capacitatea de a trece de la idee la rezultat.
Planul Modulului
Lecția 1. Tinkercad
• Introducerea în lumea 3D.
• Învățarea tuturor formelor geometrice.
• Familiarizarea cu Tinkercad.
• Învățarea modului de lucru cu mai multe obiecte.
Lecția 2. Tinkercad
• Recapitularea cunoștințelor din lecția anterioară.
• Începem modelarea unei cești.
• Învățăm cum să unim obiectele și să le colorăm.
• Stăpânim lucrul cu mai multe obiecte simultan.
Lecția 3. Tinkercad
• Recapitularea cunoștințelor din lecția precedentă.
• Învățăm combinațiile rapide de taste.
• Ne familiarizăm cu tehnica de tăiere a obiectelor.
• Începem lucrul la proiectul lecției.
Lecția 4. Tinkercad
• Ne familiarizăm cu termenii de bază.
• Repetăm combinațiile rapide de taste.
• Învățăm să controlăm obiectele folosind săgețile tastaturii.
• Începem lucrul la proiectul lecției.
Lecția 5. Tinkercad
• Recapitulăm lecția anterioară.
• Începem realizarea unei rachete detaliate.
• Aranjăm uniform obiectele 3D.
• Învățăm câte grade are un cerc pentru a roti obiectele la unghiurile necesare.
Lecția 6. Tinkercad
• Recapitulăm lecția precedentă.
• Învățăm termeni noi.
• Începem lucrul la proiectul lecției.
• Repetăm cum se taie și cum se unesc obiectele.
• Exersăm colorarea obiectelor și combinarea culorilor.
Lecția 7. Tinkercad
• Înțelegerea conceptelor de bază ale modelării 3D.
• Dezvoltarea abilităților de modelare 3D prin crearea de personaje și obiecte inspirate din jocul Angry Birds.
• Înțelegerea procesului de decorare a nivelurilor.
• Învățarea principiilor de bază ale modelării 3D.
• Învățarea tehnicii de modelare a unui iepure.
• Învățarea modului de adăugare a texturilor și culorilor pentru a oferi modelului un aspect realist
Lecția 8. Tinkercad
• Înțelegerea conceptelor de bază ale modelării 3D, cum ar fi crearea și modificarea obiectelor.
• Înțelegerea procesului de proiectare a unei case.
• Dezvoltarea abilităților de modelare 3D prin crearea unei case, incluzând elemente interioare și exterioare.
Lecția 9. Tinkercad
• Înțelegerea conceptului de modelare 3D și a instrumentelor necesare pentru crearea unui model 3D.
• Utilizarea unui program de modelare 3D pentru realizarea unui model.
• Aplicarea texturilor și materialelor pentru a adăuga culoare și detalii suplimentare.
Lecția 10. Tinkercad
• Înțelegerea conceptelor de bază ale modelării 3D, cum ar fi poligoanele, vârfurile și texturile.
• Exersarea tehnicilor de modelare 3D.
• Învățarea modului de optimizare a modelului pentru utilizare într-un joc sau alt proiect de animație.
Lecția 11. Tinkercad
• Învățarea principiilor de bază ale modelării 3D.
• Crearea unui model 3D al unui urs.
• Îmbunătățirea cunoștințelor de artă și design prin realizarea modelului 3D al ursului.
Lecția 12. Tinkercad
Lecția 12
Modulul 1. Minecraft.
Învățăm algoritmi secvențiali și cu buclă folosind Code.org, Scratch și Minecraft.
  • Hard skills (competențe tehnice):
Înțelegerea conceptelor de bază ale programării, crearea de jocuri și animații în mediul Scratch, rezolvarea de puzzle-uri și provocări folosind programarea în Code.org și explorarea diverselor aspecte ale lumii Minecraft.
  • Soft skills (competențe interpersonale):
Dezvoltarea gândirii logice, cultivarea imaginației și a capacității de a genera idei noi, punerea ideilor în practică prin cunoștințele de programare și lucrul în echipă.
Planul Modulului
Lecția 1
  • Descărcarea și instalarea Tlauncher pentru a juca Minecraft gratuit.
  • Descărcarea și instalarea Java (dacă este necesar).
  • Învățarea setărilor de bază și a comenzilor din Minecraft.
  • Crearea unei lumi noi în joc, explorarea acesteia și construirea primelor case.
Lecția 2
  • Studierea caracteristicilor zilei și nopții în Minecraft.
  • Familiarizarea cu tipurile de „mobs” (creaturi) din joc.
  • Studierea conceptului de Inteligență Artificială (AI).
  • Desenarea unui erou Minecraft în editorul MinecraftSkins.
Lecția 3
  • Revederea tipurilor de „mobs” cunoscute.
  • Învățarea modalităților de apărare și atac împotriva creaturilor ostile.
  • Învățarea conceptelor de puncte de viață (Health Points) și armură.
  • Discutarea noțiunii de foame în joc și cum poate fi satisfăcută.
Lecția 4
  • Discutăm despre ce înseamnă programare, codare și criptare.
  • Evidențiem diferențele dintre programarea vizuală și cea tradițională.
  • Accesăm o versiune specială a jocului Minecraft care permite programarea.
  • Pe parcursul cursului, elevii au ales o temă pentru proiectul final.
  • Ei vor prezenta proiectele realizate de-a lungul modulului.
  • Proiectul final trebuie să reflecte preferințele personale și cunoștințele dobândite de elev în timpul cursului.
Lecția 5
  • Discutăm despre ce este un algoritm și domeniile sale de aplicare.
  • Programăm un robot pentru a îndeplini o sarcină specifică.
  • Creăm un set de comenzi și realizăm un algoritm pentru un coleg.
  • Ne familiarizăm cu programul Scratch, funcțiile și capabilitățile sale importante.
Lecția 6
  • Ne amintim ce este un algoritm.
  • Discutăm despre ce este o buclă (loop) în programare și de ce se folosește.
  • Creăm un joc – labirint în Scratch, folosind bucle pentru eroii programați.
  • Construim propriile labirinturi în Minecraft și le parcurgem pe cele create de colegi.
Lecția 7
  • Discutăm despre ce este o condiție și ce acțiune o îndeplinește.
  • Studiem exemple de condiții și cum sunt reprezentate în Scratch.
  • Creăm un joc în Scratch folosind condiții pentru eroii programați.
  • Învățăm ce este TNT în Minecraft și cum poate fi folosit.
Lecția 8
  • Continuăm consolidarea conceptului de algoritm.
  • Învățăm ce sunt variabilele și cum sunt utilizate în Scratch.
  • Aflăm ce este un joc de tip platformer și care sunt caracteristicile acestuia.
  • Creăm un joc platformer în Scratch cu eroi din Minecraft.
  • Descoperim cum să învingem un Schelet în Minecraft și pregătim armele cu care vom lupta împotriva creaturilor rele.
Lecția 9
  • Definim termenii parkour și traceur.
  • Învățăm ce este parkourul și ce presupune.
  • Creăm propriul traseu de parkour în Minecraft, adăugând platforme plutitoare și obstacole de parcurs.
Lecția 10
  • Definim termenii score (scor), hide (ascunde) și show (afișează).
  • Învățăm unde folosim variabila „score” și ce reprezintă aceasta.
  • Creăm jocul Stone Storm în Scratch, adăugând variabila Score care va calcula punctele obținute.
Lecția 11
  • Învățăm definițiile termenilor: mecanism, prezentare și târg de proiecte (Project Fair).
  • Aflăm ce este o prezentare și care este scopul organizării unui târg de proiecte.
Modulul 2. Bună, lumea IT!
În acest modul, elevii vor explora într-un mod jucăuș procesele interne ale gadgeturilor și calculatoarelor. Ei vor învăța să distingă componentele de bază ale unui computer și să înțeleagă funcțiile acestora.
După finalizarea modulului, elevii vor fi capabili să:
  • Înțeleagă sistemul de fișiere al unui PC;
  • Identifice relația dintre hardware și software;
  • Tasteze corect la tastatură;
  • Dezvolte abilități soft: lucru în echipă.
Planul Modulului
Lecția 1
  • Cunoașterea componentelor unui computer.
  • Dezvoltarea poziționării corecte în fața calculatorului.
  • Familiarizarea cu tastatura și mouse-ul și utilizarea corectă a acestora.
Lecția 2
  • Înțelegerea noțiunii de „computer”.
  • Deosebirea tipurilor de computere.
  • Identificarea și diferențierea computerelor mobile.
  • Proiectarea propriului computer folosind un instrument grafic – Pixilart.
Lecția 3
  • Cunoașterea conceptului de internet.
  • Înțelegerea modului în care funcționează internetul.
  • Cunoașterea noțiunii de router.
  • Familiarizarea cu termenul adresă IP.
  • Programare prin jocuri Blockly.
Lecția 4
  • Înțelegerea noțiunii de browser web.
  • Cunoașterea barei de căutare.
  • Învățarea modului de descărcare a unei imagini.
  • Crearea unui joc în Scratch, folosind propriile imagini.
Lecția 5
  • Înțelegerea conceptului de virus informatic.
  • Familiarizarea cu tipurile de daune cauzate de viruși.
  • Identificarea locurilor unde pot fi găsiți virușii.
  • Crearea unui joc în Scratch despre viruși.
  • Înțelegerea conceptului de buclă (loop) în programare.
Lecția 6
  • Familiarizarea cu conceptul de programare vizuală.
  • Definirea termenilor algoritm, program, programator și cod.
  • Crearea unui cont pe Scratch.
  • Studierea blocurilor de bază din Scratch.
  • Lucrul cu personaje (sprite-uri) și controlarea acestora.
Lecția 7
  • Cunoașterea noțiunii de aplicație, a tipurilor de aplicații și a procesului de creare.
  • Clarificarea momentului în care un algoritm începe să fie implementat.
  • Crearea unei animații în Scratch.
Lecția 8
  • Înțelegerea condițiilor de programare (blocuri if-else).
  • Studierea operatorilor și variabilelor în Scratch.
  • Înțelegerea conceptului de structură condițională if-else.
  • Implementarea primului scenariu în Scratch.
Lecția 9
  • Familiarizarea cu conceptul de buclă (loop).
  • Înțelegerea buclei forever și aplicarea ei în practică.
  • Diferențierea între repeat și repeat until.
Lecția 10
  • Înțelegerea noțiunii de command (comandă).
  • Studierea tipurilor de comenzi.
  • Implementarea unei comenzi în cadrul unui joc
Lecția 12
  • Prezentarea proiectelor finale realizate în cadrul modulului.
Lecția 11
  • Recapitularea conținutului studiat.
  • Pregătirea pentru Project Fair (Târgul de Proiecte).
Modulul 3. Visual Programming.
Scratch – este un instrument de programare vizuală care permite crearea de jocuri și animații. În acest curs, copiii își vor dezvolta creativitatea și logica.

După acest modul, copiii vor cunoaște:
  • Bazele programării (variabile, bucle, secvențe logice)
  • Cum să creeze jocuri personalizate în Scratch
  • Cum să creeze personaje folosind Scratch

Abilități soft (Soft Skills): vorbire în public, prezentarea proiectelor
Planul Modulului
Lecția 1
  • Aflăm ce este programarea vizuală în Scratch.
  • Definim termenii: algoritm, program, programator, cod.
  • Creăm un cont pe Scratch.
  • Realizăm o animație cu numele propriu în Scratch.
Lecția 2
  • Scopul acestei lecții este de a ne reaminti cum funcționează cele 3 tipuri de cicluri: repeat forever (repetă mereu), repeat until (repetă până când) și repeat 3 times (repetă de 3 ori).
  • Creăm o animație în care pasărea zboară, își mișcă aripile, se împinge de margine și își schimbă direcția.
Lecția 3
  • Dezvoltăm o înțelegere mai amplă a conceptelor de bază în programare: iterație, testare, depanare (debugging), reutilizare și remixare.
  • Explorăm procesul de creare a unei animații-poveste, realizând propria noastră poveste.
Lecția 4
  • Ne familiarizăm cu condițiile în programare (if-else blocks).
  • Studiem operatorii și variabilele.
  • Învățăm termenul „construcție if-else”.
  • Introducere în dezvoltarea jocurilor – creăm primul scenariu interactiv.
Lecția 5
  • Creăm un joc bazat pe programul realizat la lecția precedentă, unde viteza obstacolelor crește treptat la fiecare 20 de secunde.
  • Facem ca fundalul să se schimbe la fiecare 30 de secunde de joc.
Lecția 6
  • Accesăm contul personal de Scratch.
  • Creăm un joc în care personajul se ascunde și apare în locuri aleatorii.
  • Personajul emite un sunet dacă utilizatorul îl prinde cu un clic de mouse.
Lecția 7
  • Repetăm termenii studiați anterior: variabilă, condiții if-else, operatori, clonare, lucrul cu coordonatele x și y.
  • Continuăm să dezvoltăm jocuri folosind variabile, bucle, operatori condiționali și funcții matematice pentru a face jocul mai complex.
Lecția 8
  • Lucrăm cu sistemul de coordonate x și y și cu diferite metode de mișcare a personajelor.
  • Folosim variabile în programare: scor, cronometru, viață, număr de niveluri.
  • Aplicăm funcții matematice.
Lecția 9
  • Creăm un joc educativ.
  • Exersăm utilizarea variabilelor.
  • Folosim operatori condiționali și bucle.
  • Folosim blocurile ask and wait și answer.
Lecția 10
  • Creăm propria aplicație Paint.
  • Lucrăm cu termeni noi: pen (stilou), duplicate (duplicare), clear (ștergere), set pen size (setare grosime stilou), width (lățime), eraser (radieră).
  • Folosim componentele stiloului: pen down (activează desenarea), pen up (dezactivează desenarea).
Lecția 11
  • Repetăm conceptul de ciclu (loop).
  • Introducem blocul „repeat until...”.
  • Identificăm diferențele dintre cele 3 tipuri de cicluri: „repeat always” (repetă mereu), „repeat... times” (repetă de... ori), „repeat until...” (repetă până când).
Lecția 12
Târg de Proiecte (Project Fair) – prezentarea proiectelor realizate de elevi pe parcursul modulului.
Lecția 12
Modulul 2. Coding - basic programming.
Scratch Jr – Este un instrument care le permite copiilor să învețe abilități de programare de bază, precum și gândirea creativă și raționamentul sistematic, chiar dacă nu știu să citească.
  • Crearea de jocuri personalizate cu Scratch
  • Aplicarea legilor matematicii și fizicii în jocuri
  • Învățarea animației
  • Crearea propriilor personaje

Bonus: Bazele programării (variabile, bucle, secvențe logice)

Planul Modulului
Lecția 1
  • Să introducem principiile programării.
  • Să ne familiarizăm cu ScratchJr.
  • Să creăm primul proiect în ScratchJr.
Lecția 2
  • Înțelegerea modului în care testăm programele și de ce este necesar testarea.
  • Încercăm să testăm propriile noastre proiecte.
  • Lucrăm cu bucle în ScratchJr.
Lecția 3
  • Introducem subiectul buclelor și iterațiilor în ScratchJr.
  • Înțelegem termenii: compilator, cod de calculator, execuția codului.
  • Creăm interacțiuni între personaje.
Lecția 4
  • Să ne familiarizăm cu platforma Kano.
  • Să ne obișnuim cu aplicația Kano Code.
  • Să creăm primul nostru proiect în această aplicație.
Lecția 5
  • Continuăm lucrul în aplicația Kano Code.
  • Înțelegem cum să adăugăm componente în aplicația noastră.
  • Lucrăm cu componenta „stickere” în Kano Code.
  • Învățăm cum să modificăm proprietățile componentelor din aplicație.
Lecția 6
  • Începem să lucrăm pe platforma Hour of Code.
  • Finalizăm misiunea Voyage Aquatic.
  • Programăm scenariul jocului Minecraft folosind blocuri de cod.
  • Pe parcursul cursului, elevii au ales o temă pentru proiectul final.
  • Ei vor prezenta proiectele dezvoltate pe parcursul modulului.
  • Proiectul final trebuie să reflecte preferințele personale ale elevului și cunoștințele dobândite în timpul cursului.
Lecția 7
  • Continuăm lucrul pe platforma Hour of Code.
  • Finalizăm misiunea Minecraft Hero’s Journey.
  • Programăm scenariul jocului Minecraft folosind blocuri de cod.
Lecția 8
  • Continuăm lucrul pe platforma Hour of Code.
  • Finalizăm cele mai interesante misiuni disponibile pe site.
  • Programăm scenariul pentru jocul sau animația aleasă de copii.
Lecția 9
  • Continuăm lucrul în aplicația Kano Code.
  • Învățăm cum să adăugăm componente în aplicația noastră.
  • Lucrăm cu componenta Microfon în Kano Code.
  • Învățăm cum să vizualizăm undele sonore folosind Kano Code.
Lecția 10
  • Începem să lucrăm pe platforma Blockly Games.
  • Finalizăm misiunea Maze (Labirint).
  • Programăm scenariul jocului și ajutăm personajul să navigheze prin traseu.
Lecția 11
  • Începem să lucrăm pe platforma Codewars.
  • Acceptăm misiunea CATS Robots.
  • Programăm scenariul jocului pentru a ajuta pisicuța să parcurgă traseul și să colecteze obiectele necesare.
Cum sunt structurate lecțiile?
Lecții săptămânale de 2 ore, cu accent pe 80% practică
Grupe mici, de până la 10 copii, cu suport individual din partea profesorilor
|

Lecții live online sau cu prezență fizică
Ce vor realiza studenții noștri?
Certificat de absolvire a cursului
La finalul cursului, veți primi un certificat de la Impact School
Propriul portofoliu de proiecte
Visurile lor legate de programare devin realitate! Află cum i-au ajutat lecțiile noastre pe acești doi elevi!
Copilul dumneavoastră va crea primul său proiect după lecția de probă, iar dumneavoastră vă veți convinge de calitatea predării noastre.
Înscrieți-vă pentru lecția de probă gratuită
Continuând, sunteți de acord cu Termenii și condițiile noastre și cu Politica de confidențialitate. Sunteți de acord să primiți comunicări de marketing și detalii despre program de la Impact A&C prin e-mail, SMS și WhatsApp.
PREȚUL CURSULUI
șos. Națională, nr.31, et.1 Sandru Business Center
Recenzii de la studenți și părinții
O privire asupra lecțiilor noastre care modelează viitorul
Întrebări frecvente (FAQ)
Aveți întrebări? Lăsați-ne datele dvs. de contact, iar managerul nostru vă va contacta în cel mai scurt timp posibil.
Obțineți o consultare gratuită
Continuând, sunteți de acord cu Termenii și condițiile noastre și cu Politica de confidențialitate. Sunteți de acord să primiți comunicări de marketing și detalii despre program de la Impact A&C prin e-mail, SMS și WhatsApp.
© 2025 Impact. All rights reserved.