IT-Expert
După doar 3 luni de instruire, copilul va fi capabil să programeze suficient de bine pentru a intra pe piața muncii și a lucra ca freelancer.
14-17 ani
2
ore
lecții pe săptămână
80%
practică
activități legate de proiecte
9
luni de curs
în timpul anului academic
2
nivele
fiecare nivel durează 9 luni
Copilul tău va învăța într-un mod avansat și interactiv
1
Va descoperi cum funcționează diferite dispozitive.
2
Va învăța să construiască și să controleze roboți.
3
Va învăța să creeze jocuri pe calculator.
De ce părinții aleg
impact A&C
Misiunea noastră este să transformăm fiecare copil dintr-un simplu consumator de tehnologie într-un creator al viitorului digital.
În loc să folosească gadgeturile fără scop, copilul tău va dobândi abilități practice și creative, utile la școală, în carieră sau pentru a deveni un specialist IT apreciat.
Cursuri care pun copilul tău în fruntea revoluției tehnologice
8 ani de experiență internațională în Europa, predând peste 86 de subiecte tehnologice
Specialiști certificați, experți în oferirea unor lecții captivante și interactive pentru copii
De încredere pentru părinți și parteneri
IT-Expert - programul cursului Nivelul I
  • 12 lecții de practică
    Detalii
  • 12 lecții de practică
    Detalii
  • 12 lecții de practică
    Detalii
IT-Expert - programul cursului Nivelul II
  • 12 lecții de practică
    Detalii
  • 12 lecții de practică
    Detalii
  • 12 lecții de practică
    Detalii
IT-Expert - programul cursului Nivelul lll
  • 12 lecții de practică
    Detalii
  • 12 lecții de practică
    Detalii
  • 12 lecții de practică
    Detalii
Modulul 1. Programarea jocurilor și chatbot-urilor în Python
Limbajul de programare Python este un instrument pentru crearea programelor cu diverse scopuri: jocuri pe calculator, blockchain, microbloguri.
Pe parcursul lecțiilor, elevii vor crea chatboți, jocuri interactive bazate pe text și operații matematice.
Ei vor înțelege principiile de bază ale limbajului Python: sintaxa, testarea, programarea orientată pe obiecte, Big Data și prototiparea.
După finalizarea modulului, elevii vor putea:
  • Instala Python pe orice calculator și lucra cu el.
  • Înțelege principiile programării orientate pe obiecte și algoritmii de optimizare.
  • Stăpâni tehnologiile Blockchain și Big Data.
Planul Modulului
Lecția 1
  • Elevii vor instala limbajul de programare și tot software-ul esențial necesar pentru activitatea lor.
  • Ulterior, vor învăța să lucreze cu datele și stocarea acestora în memorie, în condiții specifice.
Lecția 2
  • Elevii vor explora întreaga gamă de matrici integrate în limbajul Python.
  • Vor învăța manipularea șirurilor de caractere și vor dobândi o înțelegere completă a operațiunilor cu baze de date.
Lecția 3
Elevii vor învăța funcțiile în Python și își vor aplica cunoștințele pentru a crea un calculator și pentru a dezvolta logica unui joc, obținând experiență practică în programare și rezolvare de probleme.
Lecția 4
Elevii vor crea jocul X și 0 (Tic-Tac-Toe), folosind structura Try-Except pentru a îmbunătăți interacțiunea cu utilizatorul și a dobândi experiență practică în gestionarea erorilor și validarea introducerii datelor.
Lecția 5
  • În timpul lecției, elevii vor înțelege bazele Programării Orientate pe Obiecte (OOP) — clase, obiecte, metode și moștenire.
  • Apoi vor aplica aceste concepte prin crearea unui joc de luptă în consolă, obținând experiență practică în scrierea de cod și dezvoltarea de jocuri.
Lecția 6
Elevii vor scrie o interfață grafică pentru un calculator, utilizând principiile OOP învățate anterior și biblioteca Kivy.
Lecția 7
  • Elevii vor aplica noțiuni de design, creând un formular de autentificare ușor de utilizat și o interfață unică pentru fereastra aplicației.
  • Vor dobândi abilități echilibrate ce combină designul, funcționalitatea și gestionarea datelor, utile pentru dezvoltarea aplicațiilor viitoare.
Lecția 8
  • Copiii vor învăța să folosească modulele Python pentru vizualizare, în special modulul Turtle.
  • Își vor îmbunătăți abilitățile de desen în Python, creând designuri unice și experimentând cu forme simple.
Lecția 9
În această lecție, copiii vor pătrunde în domeniul dezvoltării de jocuri, învățând conceptele esențiale de game design și construind un joc cu PyGame, aplicându-și cunoștințele în practică.
Lecția 10
Elevii vor învăța despre prototipare, își vor alege proiectul final al modulului, vor stabili obiective clare pentru acesta și vor începe crearea prototipului proiectului ales.
Lecția 11
Elevii își vor alege temele finale de proiect, le vor finaliza și perfecționa, se vor pregăti pentru prezentare și vor dezvolta planuri de acțiune post-curs pentru a continua dezvoltarea lor în programare.
Lecția 12
  • Pe parcursul cursului, elevii au avut posibilitatea de a-și alege singuri temele proiectelor.
  • În această ultimă lecție, ei vor prezenta proiectele create în Python, demonstrând abilitățile dobândite.
Lecția 12
Modulul 2. Programare în JavaScript
Pe parcursul acestui modul, elevii vor învăța limbajul de programare JavaScript, un limbaj de tip scripting. Acesta este responsabil pentru funcționalitatea, interactivitatea și animațiile unui site web.

După finalizarea modulului, elevii vor fi capabili să:
  • Înțeleagă teoria limbajului JavaScript.
  • Învețe elementele de bază ale sintaxei limbajului.
  • Dezvolte gândirea logică și potențialul creativ.
  • Își însușească ușor orice alt limbaj de programare.
  • Creeze propriile aplicații web.
  • Dobândească abilități soft precum: procesarea informațiilor, concentrarea atenției și înțelegerea rolului propriu într-o echipă.
Planul Modulului
Lecția 1
Această lecție îi va introduce pe elevi în bazele programării și în mediul de dezvoltare cu care vor lucra pe parcursul întregului curs.
Lecția 2
  • În această lecție, elevii vor învăța toate tipurile de variabile.
  • Vor studia operatorii logici și operatorii de comparație.
  • De asemenea, vor înțelege cum funcționează structurile condiționale IF și SWITCH, precum și bucla WHILE, DO-WHILE și FOR.
Lecția 3
  • Elevii vor fi introduși în funcțiile din JavaScript.
  • Vor învăța despre variabile locale și globale, vor înțelege diferențele dintre tipurile de variabile și cum să le utilizeze corect.
  • Vor studia, de asemenea, tablouri unidimensionale și multidimensionale.
Lecția 4
  • Această lecție îi va familiariza pe elevi cu programarea orientată pe obiecte (OOP) — un mod complet diferit de a scrie programe.
  • Vor descoperi principalele concepte și avantaje ale acestei abordări, precum și limitările sale.
  • Prezentarea finală a proiectului în fața unui public.
  • Elevii vor explica cum funcționează proiectul, care este scopul acestuia, vor descrie componentele utilizate și modul lor de funcționare.
Lecția 5
  • Elevii vor învăța despre componentele dezvoltării web, scopul fiecăreia și modul în care acestea sunt interconectate.
  • Astfel, vor putea crea nu doar funcționalitatea (JavaScript), ci și structura site-ului (HTML) și stilurile vizuale (CSS).
Lecția 6
  • În această lecție, elevii vor învăța despre HTML DOM și cum să folosească metodele DOM.
  • În paralel, vor studia evenimentele JavaScript (JavaScript Events) și le vor aplica pentru a realiza un proiect practic – calcularea volumului unei sfere.
Lecția 7
  • Elevii vor învăța să lucreze cu API-uri (Application Programming Interface).
  • Vor descoperi cum să trimită cereri către un server, să primească, proceseze și afișeze datele.
  • De asemenea, vor învăța despre promises și modul lor de utilizare.
Lecția 8
  • React este una dintre cele mai populare biblioteci de dezvoltare web.
  • Aceasta ajută la crearea de aplicații rapide și interactive.
  • În această lecție, elevii vor studia bazele React și diferențele sale față de JavaScriptul clasic.
Lecția 9
  • Lecția va aborda o temă foarte importantă pentru dezvoltarea în Reacthooks.
  • Acestea permit stocarea datelor, reacția la modificări, interacțiunea cu API-uri și multe altele.
Lecția 10
  • Elevii vor fi provocați să creeze propriul joc X și 0 (Tic-Tac-Toe) folosind React.
  • Pentru aceasta, vor trebui să aplice toate cunoștințele și abilitățile dobândite anterior.
Lecția 11
  • În această lecție, elevii își vor alege proiectul final pe baza cunoștințelor acumulate în modul.
  • Vor parcurge toate etapele de creare a unui proiect – de la stabilirea obiectivelor până la realizarea lor.
Modulul 3. 3D modelare în Blender
Acest curs este realizat folosind programul „Blender”. Acest software este utilizat pentru implementarea multor proiecte de mari dimensiuni; de fapt, efectele speciale din filmul „Spider-Man 2” au fost create cu ajutorul acestui program. Studierea acestui software reprezintă primul pas către înțelegerea lumii tehnologiilor tridimensionale.
După finalizarea modulului, elevii vor fi capabili să:
  • Lucreze într-un editor grafic 3D.
  • Înțeleagă principiile de creare a obiectelor grafice tridimensionale.
  • Învețe să creeze animații.
  • Dobândească abilități tehnice și inginerești utile.
  • Creeze propriile obiecte și lumi virtuale 3D.
Planul Modulului
Lecția 1
  • Se vor familiariza cu Blender și alte programe similare pentru modelare 3D.
  • Vor învăța diferite metode de creare a modelelor 3D.
  • Vor exersa construirea unei scene „Peisaj mistic”, pas cu pas.
  • Vor înțelege cum se folosește interfața Blender și combinațiile rapide de taste.
Lecția 2
  • Vor învăța cum să folosească camera în Blender.
  • Vor descoperi cum se lucrează cu lumina în Blender.
  • Vor parcurge etapele de realizare a scenei „Peisaj mistic”.
  • Vor practica modelarea unui obiect OZN (UFO).
Lecția 3
  • Se vor familiariza cu UV mapping (cartografiere UV).
  • Vor explora diferite metode de aplicare a texturilor prin UV mapping.
  • Vor realiza un proiect de casă, folosind texturi aplicate corect.
  • Vor modela un avion cu texturi aplicate.
Lecția 4
  • (lecția repetă conținutul pentru consolidare)
  • Se vor familiariza cu UV mapping și metodele de aplicare a acestuia.
  • Vor realiza un proiect de casă cu texturi UV.
  • Vor modela un avion texturat.
Lecția 5
  • Vor învăța despre texturi și tipurile acestora.
  • Vor parcurge etapele de post-producție și animație.
  • Vor descoperi tipuri diferite de jocuri 3D.
  • Se vor familiariza cu scurtăturile utile din Blender.
Lecția 6
  • Vor explora animațiile bazate pe drivere în Blender.
  • Vor învăța etapele de modelare a unei scene.
  • Vor stăpâni tastele rapide din Blender.
  • Vor înțelege ce sunt driverele și cum se folosesc.
Lecția 7
Vor crea un proiect nou, aplicând abilitățile învățate în lecțiile anterioare.
Lecția 8
Vor crea o animație de mers „Moon Walk”.
Lecția 9
  • Vor organiza elementele scenei pentru o compoziție optimă.
  • Vor modela părțile principale ale scenei.
  • Vor adăuga detalii suplimentare decorului.
  • Vor face ca obiectele să se miște în armonie cu scena.
Lecția 10
  • Vor crea o scenă cu tema „Wow Fanta”.
  • Vor modela o cutie de suc.
  • Vor folosi UV mapping pentru o aplicare corectă a texturilor.
  • Vor face ca aspectul cutiei să pară realist, prin materiale și umbre.
Lecția 11
  • Vor analiza temele pentru acasă.
  • Vor pregăti scena cu tema „Wow Fanta”.
  • Vor învăța etapele de modelare a scenei și introducerea animației.
  • Vor integra elemente muzicale în editorul video.
Lecția 12
  • Prezentarea finală a proiectului în fața unui public.
  • Elevii vor explica cum funcționează proiectul și care este scopul acestuia.
  • Vor discuta componentele utilizate și modul lor de funcționare.
Modulul 1. Crearea aplicațiilor în Java
Java este un limbaj de programare orientat pe obiecte, cu tipare statice, și cu utilizare generală. Acest limbaj este considerat un etalon în materie de siguranță și simplitate în programare. Multe bănci folosesc Java în propriile aplicații software, iar numeroase site-uri utilizează acest limbaj pentru dezvoltarea sistemelor backend. Un mare avantaj al limbajului Java este portabilitatea, deoarece codul scris în Java poate fi executat pe orice dispozitiv care dispune de o mașină virtuală Java (JVM).

La finalul acestui curs, copiii vor avea o bază solidă în limbajul Java, care îi va ajuta semnificativ în învățarea aspectelor mai avansate ale acestui limbaj.
Planul Modulului
Lecția 1
  • Introducere în Java
  • Mediul de dezvoltare – IntelliJ IDEA
  • Tipuri de variabile
  • Operatori matematici și operatori condiționali
Lecția 2
  • Instrucțiunea condițională SWITCH
  • Operații logice, comentarii
  • Increment și decrement
  • Bucle For, While, Do While
Lecția 3
  • Tablouri (Arrays)
  • Lucrul cu tablouri
  • Tablouri bidimensionale (2D Arrays)
  • Sintaxă alternativă pentru declararea tablourilor
Lecția 4
  • Clase
  • Metode
  • Atribute și argumente
  • Recursivitate
Lecția 5
  • Învățarea despre texturi și tipurile acestora
  • Parcurgerea etapelor de post-producție și animație
  • Descoperirea diferitelor tipuri de jocuri 3D
  • Familiarizarea cu scurtăturile Blender (notă: probabil o eroare de copiere din alt curs)
Lecția 6
  • Scrierea de jocuri simple
  • Crearea de proiecte demonstrative
  • Rezolvarea de probleme practice
Lecția 7
  • Gestionarea excepțiilor (Exception Handling)
  • Liste (Lists)
  • Clase abstracte
  • Interfețe și enumerări (Interfaces, Enums)
Lecția 8
  • Ce sunt bibliotecile (Libraries)
  • Biblioteca JUnit
  • Biblioteca Swing
Lecția 9
  • Test
Lecția 10
  • Crearea unui joc – Ghicește cuvântul (Guess the Word)
  • Crearea propriului proiect
Lecția 11
  • Lucrul la proiectul final
  • Pregătirea proiectului pentru prezentare
Lecția 12
  • Elevii își aleg tema proiectului în timpul cursului.
  • Ei prezintă un proiect dezvoltat în Java, care reflectă preferințele personale și cunoștințele dobândite pe parcursul modululu
Modulul 2. Testare software
Studentul dobândește cunoștințele și abilitățile de bază necesare pentru a începe o carieră în testarea software (QA Engineer). Un inginer QA competent este foarte apreciat pe piață, deoarece calitatea produsului și cererea acestuia depind în mare măsură de cunoștințele și competențele sale.
🔹 Hard skills:Învățarea testării manuale și automate, capacitatea de a controla calitatea software-ului în toate etapele (planificare, design, dezvoltare); cunoașterea modului de îmbunătățire a produsului și prevenire a defectelor; abilitatea de a testa atât componente individuale, cât și produsul final.
🔹 Soft skills:Dezvoltarea gândirii analitice și logice, a atenției și concentrării, capacitatea de a anticipa și preveni situațiile nedorite, precum și explorarea potențialului creativ.
Planul Modulului
Lecția 1
  • Cunoașterea lumii testării
  • Studierea termenilor: testing, bug, expected result
  • Învățarea principiilor de bază ale testării
  • Înțelegerea proceselor de testare
Lecția 2
  • Ce este un test case
  • Înțelegerea structurii unui test case
  • Scrierea primului test case
  • Executarea primului test case
Lecția 3
  • Clasificarea tipurilor de testare
  • Structura unui bug report
  • Scrierea primului bug report
  • Testarea unei aplicații și redactarea propriului bug report
Lecția 4
  • Ce sunt metodologiile de proiectare software
  • Avantajele și dezavantajele anumitor metodologii de dezvoltare
  • Explorarea platformei web Jira
  • Crearea primului task în Jira
Lecția 5
  • Testări teoretice și practice în domeniul testării manuale
Lecția 6
  • Reamintirea bazelor limbajului Python
  • Exersarea rezolvării problemelor practice
  • Pregătirea Selenium WebDriver pentru lucru
  • Scrierea primului test automatizat
Lecția 7
  • Învățarea testelor de bază în Selenium WebDriver
  • Studierea tehnicilor utile din Selenium WebDriver
  • Ce este un User Agent și cum se folosește în activitat
Lecția 8
  • Continuarea lucrului cu formulare în Selenium WebDriver
  • Lucrul cu cookies în Selenium WebDriver
  • Lucrul cu fișiere în Selenium WebDriver
Lecția 9
  • Dezactivarea modului WebDriver în Selenium WebDriver
  • Rularea testelor automatizate în fundal (background)
  • Rularea testelor în mai multe browsere simultan
Lecția 10
  • Conceptul de Postman și cereri HTTP (HTTP requests)
  • Scrierea propriilor cereri HTTP folosind Postman
  • Crearea de teste simple în Postman
Lecția 11
  • Pregătirea pentru PF (Personalized Feedback)
  • Discuție despre proiectul de testare manuală
  • Discuție despre proiectul de testare automată
  • Discuție despre proiectul de testare API
Lecția 12
  • Testare manuală, automată și API
  • Cum să te dezvolți într-o carieră QA
  • Prezentarea proiectelor finale
Această disciplină, cunoscută și sub denumirea de știința datelor (data science), este una dintre ramurile informaticii care a cunoscut o dezvoltare semnificativă în ultimul deceniu și reprezintă baza multor funcționalități pe care internetul le oferă astăzi. Este strâns legată de concepte populare precum inteligența artificială, învățarea automată (machine learning), big data, predicții, deep learning și altele.
Este un domeniu în care companii mari precum Google, Facebook, Amazon, Apple, IBM, Microsoft și altele investesc sume considerabile de bani.
La finalul modulului, elevii vor învăța:
  • Diverse metode de structurare a datelor;
  • Tipuri diferite de date, cu avantajele și dezavantajele lor;
  • Cum să exploreze un set de date și să identifice criteriile relevante;
  • Algoritmi simpli de predicție (arbore de decizie, Random Forest, SVM, KNN);
  • Conceptul de statistică pentru interpretarea rezultatelor;
  • Algoritmi simpli de grupare/clustering (K-Means, DBScan) cu avantajele și dezavantajele lor;
  • Modalități de prezentare a rezultatelor și tipuri de grafice de bază.
Soft skills: lucrul cu informația, gestionarea atenției și înțelegerea rolului propriu într-un mediu de lucru în echipă.
Planul Modulului
Lecția 1
  • Înțelegerea conceptelor legate de date
  • Introducerea conceptelor: date, știința datelor
  • Recapitularea/învățarea elementelor de bază ale limbajului Python 3
  • Introducerea modulelor Python pentru știința datelor
  • Exersarea lucrului cu Pandas DataFrame
  • Structurarea datelor folosind Pandas
Lecția 2
  • Pregătirea datelor pentru procesare și analiză
  • Utilizarea limbajului Python pentru a încărca și vizualiza date
  • Funcții liniare în știința datelor
  • Explicarea și utilizarea corelației
  • Explorarea metodelor de calcul a noilor valori
  • Vizualizarea statisticilor legate de date
Lecția 3
  • Importarea bibliotecii Matplotlib
  • Crearea diferitelor tipuri de grafice
  • Crearea histogramelor
  • Înțelegerea diferenței dintre un grafic și un grafic cu bare
  • Marcatori în Matplotlib
  • Diagrame de dispersie (scatter plots)
  • Diagrame circulare (pie charts) în Matplotlib
Lecția 4
  • Introducere în statistică
  • Procente statistice (percentile)
  • Introducere în abaterea standard
  • Introducere în coeficientul de variație și varianță
Lecția 5
  • Introducere în regresia liniară
  • Crearea unui tabel de regresie liniară în Python
  • Testarea ipotezelor și valoarea P (P-value)
  • Predicția datelor folosind valori reciproce
  • Cazul regresiei liniare
Lecția 6
  • Crearea unui tabel de regresie liniară în Python
  • Testarea ipotezelor și a valorii P
  • Predicția datelor folosind valori reciproce
  • Cazul regresiei liniare
Modulul 3: Data Science - Știința datelor
Lecția 7
  • Recapitulări și generalizări
  • Seturi de date vs baze de date
  • Media, Mediana și Modulul
  • Abaterea, Dispersia
  • Regresia liniară
Lecția 8
  • Regresie polinomială
  • Regresie multiplă
  • Scalare
  • Învățare automată (Machine Learning)
  • Împărțirea datelor în Train/Test
Lecția 9
  • Arbore de decizie
  • Conversia datelor pentru analiză
  • Separarea datelor
  • Analiza unui arbore de decizie
Lecția 10
  • Proiect de cercetare
  • Detectarea tumorilor folosind ML
  • Principiul de funcționare al regresiei logistice (Logical Regression)
  • Principiul de funcționare al arborelui de decizie (Decision Tree)
  • Avantajele și dezavantajele RL și DT
Lecția 12
  • Pregătirea prezentării proiectului
  • Demonstrarea funcționalității bazei de date
  • Prezentarea proiectului
Lecția 11
  • Principiul de funcționare al Random Forest
  • Avantajele și dezavantajele RF
  • Principiul de funcționare al SVM (Support Vector Machine)
  • Avantajele și dezavantajele SVM
  • Pregătirea bazei pentru proiectul final (FP)
Elevii vor dobândi abilități practice de scriere a codului, necesare pentru studiul ulterior al tehnologiilor IT. Ei își vor dezvolta gândirea algoritmică și sistemică, se vor familiariza cu conceptele fundamentale ale informaticii și vor învăța să lucreze la proiecte.
La finalul cursului, elevii își vor prezenta proiectele finale în fața grupului.

După finalizarea modulului, elevii vor învăța:
  • Cunoștințe de bază în programare;
  • Abilitatea de a crea interfețe dinamice și interactive pentru utilizatori;
  • Înțelegerea metodelor moderne de dezvoltare software;
  • Competențe în utilizarea C# și ASP .NET MVC pentru a crea aplicații rapide și eficiente
Planul Modulului
Modulul 1: Programarea în C#
Lecția 12
  • Proiectele vor fi prezentate în fața publicului.
  • Elevii își vor demonstra munca, vor explica semnificația proiectului și vor vorbi despre provocările întâmpinate și soluțiile găsite.
  • După prezentări, se va organiza un vot pentru desemnarea celor mai bune proiecte.
Lecția 10
Elevii vor studia logica jocurilor. Cu ajutorul HTML, CSS, JavaScript, C#, jQuery, AJAX și Bootstrap, ei vor crea un joc de tip Clicker Game.
Lecția 9
  • În această lecție, elevii vor învăța din ce componente este alcătuită dezvoltarea web, care sunt scopurile fiecăreia și cum se interconectează.
  • Folosind HTML, CSS și C#, vor crea primul lor proiect ASP.NET MVC.
Lecția 8
În această lecție, elevii își vor aplica cunoștințele prin realizarea a două proiecte:
un joc Number Guesser și un proiect de Calculator în consolă.
Lecția 7
  • În această lecție, elevii vor studia principiile programării orientate pe obiecte prin exemple practice.
  • Vor învăța concepte noi precum clase abstracte, metode abstracte și interfețe.
Lecția 6
  • În această lecție, elevii vor învăța despre programarea orientată pe obiecte (OOP) — o abordare complet diferită față de cea cu care s-au obișnuit.
  • Ei vor înțelege sensul și principiile acestui tip de programare și vor analiza atât avantajele, cât și dezavantajele sale.
Lecția 5
  • Scopul acestei lecții este de a introduce elevii în conceptul de funcții.
  • Ei vor învăța cum se declară o funcție, cum se transmit datele către o funcție și cum se returnează rezultatele acesteia.
Lecția 4
  • În această lecție, elevii vor învăța o metodă specială de stocare a datelor — tablourile (arrays).
  • Vor înțelege de ce se utilizează indexarea și cum se lucrează cu tablourile. De asemenea, vor învăța metode utile integrate pentru manipularea acestora.
Lecția 3
  • În această lecție, elevii se vor familiariza cu operatorii logici și principiile utilizării buclelor în programare.
  • Vor studia buclele WHILE, DO-WHILE și FOR, învățând cum să le folosească corect pentru a optimiza codul.
Lecția 2
  • În această lecție, elevii vor studia operatorii de comparație și tipul logic al variabilelor. Ei vor înțelege, de asemenea, cum funcționează instrucțiunile IF și SWITCH.
  • La sfârșitul lecției, vor realiza primul lor proiect — un meniu pentru utilizator.
Lecția 1
În această lecție, elevii se vor familiariza cu bazele programării, precum și cu mediul de dezvoltare pe care îl vor folosi pe parcursul întregului curs.
Lecția 11
  • În această lecție, elevii își vor alege propriul proiect, bazat pe ceea ce au studiat în acest modul.
  • Vor trece prin etapele de planificare, stabilire a obiectivelor, design și prototipare, urmând apoi să treacă la scrierea codului.
Datele sunt fundația oricărei afaceri.
Ele sunt folosite pe toate site-urile și aplicațiile — fie că este vorba despre operațiuni bancare online, magazine online, portaluri de știri sau chiar rețele sociale.
Organizarea bazelor de date și corectitudinea interogărilor influențează viteza de funcționare a software-ului; de aceea, specialiștii care pot proiecta, configura și menține bazele de date în mod corespunzător sunt foarte căutați.

După finalizarea modulului, elevii vor învăța să:
  • Dezvolte gândirea logică și critică;
  • Își dezvolte imaginația și capacitatea de a rezolva probleme complexe;
  • Formeze o înțelegere generală a principiilor bazelor de date;
  • Dobândească abilități de bază în lucrul cu baze de date și cunoștințe de SQL;
  • Învețe metode de analiză a datelor;
  • Înțeleagă procesele bazelor de date pentru a le folosi ulterior în studiile IT.
Planul Modulului
Modulul 2: Database
Lecția 12
  • Pe parcursul cursului, elevii își aleg un proiect propriu și lucrează la implementarea lui.
  • La prezentarea finală, ei vor explica proiectul realizat (bazat pe SQL sau NoSQL), vor evidenția interesele personale și vor demonstra cunoștințele și abilitățile dobândite în timpul modulului.
Lecția 10
  • Principiile proiectării bazelor de date
  • Proiectarea unei baze de date (DBD).
  • Reprezentarea grafică a structurii.
  • Conversia JSON în SQL.
Lecția 9
  • Introducere în MongoDB
  • Instalarea și utilizarea Mongo Compass.
  • Lucrul cu cereri Python.
  • Tabele JSON.
Lecția 8
  • Practica: CHECK, DEFAULT.
  • Practica: CREATE INDEX.
  • Practica: AUTO INCREMENT.
  • Lucrul cu datele în SQL.
Lecția 7
  • Prezentare generală a bazelor de date în cloud
  • Ce sunt constrângerile SQL (SQL constraints)?
  • Practica: NOT NULL, UNIQUE.
  • Practica: PRIMARY KEY, FOREIGN KEY.
Lecția 6
  • Bazele NoSQL
  • Instalarea serverului XAMPP.
  • Crearea unei baze de date în MySQL.
Lecția 5
  • Prezentare generală a bazelor de date relaționale
  • Practica: SQL HAVING, filtrare.
  • Practica: SELECT INTO, INSERT INTO SELECT (transfer de date între tabele).
  • Practica: SQL CASE.
Lecția 4
  • Introducere în bazele de date distribuite
  • Practica: SQL JOIN (toate subtipurile).
  • Practica: SQL UNION și GROUP BY.
Lecția 3
  • Cum este utilizat SQL pe site-uri web
  • Limitarea rezultatelor cu SQL TOP.
  • Aliasurile SQL și utilizarea lor.
  • Funcții agregate: MIN(), MAX(), SUM(), AVG(), COUNT().
Lecția 2
  • Introducere în bazele de date centralizate
  • Practica: operatorii AND, OR, NOT, WHERE, ORDER BY.
  • Operatorii INSERT INTO, UPDATE, DELETE.
  • Valorile SQL NULL.
Lecția 1
  • Introducere în bazele de date și tipurile acestora
  • Ce este SQL și la ce servește?
  • Prezentarea interfeței platformei.
  • Practica: operatorii SELECT, SELECT DISTINCT, WHERE.
  • Practica: operatorii IN, LIKE, BETWEEN.
Lecția 11
  • Recapitularea materialului studiat
  • Crearea unui proiect final.
  • Pregătirea prezentării.
Modulul de dezvoltare a jocului folosind Greenfoot e orientat spre utilizarea cunostintelor teoretice de limbaj Java in dezvoltarea unor jocuri simple.

Pe parcursul modulului vom aplica absolut fiecare notiune teoretica in practica crearii jocurilor si orice detaliu va putea fi vizualizat pe scena de joc.
Planul Modulului
Modulul 3: Games on Java - GreenFoot
Lecția 12
  • Continuare proiect;
  • Mecanism de adăugarea repetată a obstacolelor;
  • Adăugarea scorului;
  • Pregătire de ProjectFair;
Lecția 10
  • Continuarea proiectului început;
  • Butoane de start;
  • Ecran de pierdere a jocului;
  • Efecte sonore;
Lecția 9
  • Adăugare elemente de joc;
  • Bonusuri pentru jucător;
  • Adăugarea scorului în joc;
  • Exerciții;
Lecția 8
  • Proiect nou “Traffic Racing”;
  • Adăugare jucători;
  • Mișcarea personajului;
  • Afișare date pe ecranul de joc;
  • Efect de mișcare a mașinilor
Lecția 7
  • Procedeu de transformare a tipurilor de date în Java;
  • Nou funcțional de joc;
  • Idei suplimentare de a fi adăugate în joc;
Lecția 6
  • Proiect nou “asteroids”;
  • Mecanisme de detectare a atingerilor obiectelor;
  • Mișcarea personajelor;
  • Scenariul de încheiere a jocului;
Lecția 5
  • Proiect nou;
  • Clase abstracte;
  • Supraîncărcarea metodelor;
Lecția 4
  • Animarea clapelor;
  • Adăugarea notelor muzicale;
  • Studierea Array-urilor;
Lecția 3
  • Animarea personajelor;
  • Concepte noi de Java;
  • Mecanism de numărare a punctelor;
Lecția 2
  • Crearea primului proiect;
  • Adăugarea personajelor și controlul acestora;
  • Adaugarea efectelor sonore;
  • Crearea metodelor auxiliare;
Lecția 1
  • Studierea instrumentului greenfoot
  • 0Stabilirea legăturii între greenfoot și java
  • Familiarizarea cu câteva concepte importante din OOP
  • Deschidere scenarii noi
  • Pregătiri pentru un nou proiect complet
Lecția 11
  • Proiect nou “flappy bird”;
  • Adăugarea personajului de joc;
  • Mecanismul de salt al personajului;
  • Adăugarea funcționalului pentru restul componentelor de joc;
Cum sunt structurate lecțiile?
Lecții săptămânale de 2 ore, cu accent pe 80% practică
Grupe mici, de până la 10 copii, cu suport individual din partea profesorilor
|

Lecții live online sau cu prezență fizică
Ce vor realiza studenții noștri?
Certificat de absolvire a cursului
La finalul cursului, veți primi un certificat de la Impact School
Propriul portofoliu de proiecte
Visurile lor legate de programare devin realitate! Află cum i-au ajutat lecțiile noastre pe acești doi elevi!
Copilul dumneavoastră va crea primul său proiect după lecția de probă, iar dumneavoastră vă veți convinge de calitatea predării noastre.
Înscrieți-vă pentru lecția de probă gratuită
Continuând, sunteți de acord cu Termenii și condițiile noastre și cu Politica de confidențialitate. Sunteți de acord să primiți comunicări de marketing și detalii despre program de la Impact A&C prin e-mail, SMS și WhatsApp.
Recenzii de la studenți și părinții
O privire asupra lecțiilor noastre care modelează viitorul
Întrebări frecvente (FAQ)
Aveți întrebări? Lăsați-ne datele dvs. de contact, iar managerul nostru vă va contacta în cel mai scurt timp posibil.
Obțineți o consultare gratuită
Continuând, sunteți de acord cu Termenii și condițiile noastre și cu Politica de confidențialitate. Sunteți de acord să primiți comunicări de marketing și detalii despre program de la Impact A&C prin e-mail, SMS și WhatsApp.
© 2025 Impact. All rights reserved.